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和玩家状态(APlayerState),并定义默认的玩家角色类(DefaultPawnClass)。

和玩家状态(APlayerState),并定义默认的玩家角色类(DefaultPawnClass)。

发布时间:2025-05-14 00:48:52
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答案:答案:在Unreal Engine中,可以通过以下步骤实现: 1. 打开项目,创建一个新的C++类,命名为APlayerState。 2. 在APlayerState类的头文件中,继承APlayerStateBase类,并添加自定义变量和函数。 ```cpp #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/PlayerState.h" #include "MyPlayerState.generated.h" UCLASS() class YOURGAME_API AMyPlayerState : public APlayerStateBase { GENERATED_BODY() public: // 自定义变量和函数 }; ``` 3. 在项目的.Build.cs文件中,添加APlayerState类的引用。 ```csharp PublicAdditionalLibraries.Add("MyPlayerState"); ``` 4. 打开项目的默认游戏模式类(DefaultGameModeBase),在头文件中添加DefaultPawnClass的引用。 ```cpp #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/GameModeBase.h" #include "MyDefaultPawn.h" #include "MyGameModeBase.generated.h" UCLASS() class YOURGAME_API AMyGameModeBase : public AGameModeBase { GENERATED_BODY() public: // 默认玩家角色类 static FString GetDefaultPawnClassForController(AController* InController); }; ``` 5. 在DefaultGameModeBase类的源文件中,实现GetDefaultPawnClassForController函数。 ```cpp FString AMyGameModeBase::GetDefaultPawnClassForController(AController* InController) { return AMyDefaultPawn::StaticClass()->GetClassName(); } ``` 6. 编译并运行项目,即可使用自定义的APlayerState和DefaultPawnClass。
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